Среда, 18.06.2025, 00:41
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | | Регистрация | Вход
Мой сайт
Форма входа
Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 5

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Календарь
«  Февраль 2014  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
2425262728

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Главная » 2014 » Февраль » 14 » Создание 2D персонажа Anime Studio Pro - Часть 1
    10:28
     

    Создание 2D персонажа Anime Studio Pro - Часть 1


    Пример простой 2d персонаж

    Я не эксперт, карикатурист любой натяжкой, так что я намерен продолжать этот процесс как можно более простым. Моя философия такова, что символы на Anime Studio должна быть чистой и простой, как это возможно, основные формы я могу сойти с рук. Я не собираюсь конкурировать Диснея "Белоснежка и Brother's Ошибки Уорнер Банни. Я снимаю что-то даже проще, чем-Barbera в Flintstones Ханна или Jetsons.


    С этой целью в виду, я нанес визит в местный книжный магазин и просматривать через пару десятков книг по карикатуры и анимации. То, что я пришел домой с был мультфильм Cool Кристофер Харт. (Подзаголовок: "Как привлечь новых Ретро-Стиль символов") Это учит далеко простейшей системы я увидел для рисования мультфильмов, а также имеет дополнительное преимущество, используя простые формы, которые должны работать с Anime Studio.

    Цитата из описания первого примера:
    "... Нет формы проще, чем круг. Это совершенно симметричным и не имеет сторон. Но обратите внимание, - я определенно не идет о старомодной, начать-с-круга подход к карикатуры. Я говорю о застенчиво вокруг мультфильма, в котором форма круга не только отправной точкой, но все дело ".

    И, как образец первый урок показывает ниже, он имеет в виду, когда он говорит: "застенчиво вокруг".


    Выберите свой стиль

    Конечно, вы не должны выбирать этого же стиле карикатуры. Это просто случается то, что я решил сделать. Выберите стиль, который вас устраивает, или если вы уже знаете, как делать карикатуры, придерживайтесь этого. Просто имейте в виду, что сложные символы будут гораздо сложнее установки и анимацию.

    Некоторые предварительные соображения

    Карикатуры книги я посмотрел на тратить много времени на разговоры об создает своих персонажей. Для проектирования характера, которые будут использоваться в Anime Studio мы можем забыть об экзотических позах. Мы должны фигура в простой позе с руками и ногами прямо в сторону так, что мы можем выделить отдельные части тела и установка каждой надлежащего костей. Мы оставляем задача постановки характер Anime Studio себя.

    Кроме того, мы хотим характер рисунок быть абсолютно симметричным, по крайней мере прямо спереди и сбоку. Любой асимметричный элементы, такие как прическа, должны быть исключены из основных эскиз характер и добавлены позже. Кроме того, глаза, нос и рот следует оставить из характера эскиз. Это потому, что лица expresions должны быть гибкими, с другой в рот, глаза, и, возможно, даже нос добавил позже переключения слоев. (Подробнее о переходе слоев позже). Это необходимо сделать, чтобы мы могли губ синхронизировать мимику для саундтрека.

    Grimdore, Чемпион Skolvang

    Мои темницы и шаровая молния монстр, очевидно, необходимость достойного противника, поэтому первая задача заключается в разработке рослый герой, Grimdore, Чемпион Skolvang, с мечом и щитом. Конечно, мы не хотим, щит и меч, чтобы быть неотъемлемой частью характера, поэтому мы будем добавлять их позже, возможно, переключаться слоев так мы можем его изменить оружие, повернув переключатель слоев и выключается.

    Метод я использовал для получения моего героя совершенно симметрично было нарисовать полную фигуру на бумаге, а затем уточнить одна сторона пока я не получил его, как я хотел. Тогда я разделил рисунок по центру линии и скандировали только в правой половине рисунка. После сканирования в копию изображения может быть отражено в любой графический редактор и две половинки склеены. Здесь Вы найдете оригинальные сканирования и проверки после того, как клонированные и сваркой.


    Вы заметите, я дал ему китель и некоторые подплечники. Если Вы ожидаете, используя тот же персонаж в различных одежды было бы лучше сделать основной персонаж без одежды, а затем добавить различные костюмы в качестве дополнительных слоев. Но в данном случае, Grimdore всегда одет в бой.

    Как Grimdore в Anime Studio

    То, что я сделал следующий должен был открыть новый проект в Anime Studio и создайте новый слой изображения с изображением время для всего тела вставить изображение. Теперь с различных векторных слоев положил перед этим слое я могу начать работу по отслеживанию различных частей тела на их надлежащего слоев. Просто в качестве меры предосторожности, вы должны сохранить новый проект, сразу же после ее создания, и даже перед добавлением в слое. Почему? Потому что если вы сохраните его в другую папку, чем где-файл изображения в следующий раз вы загружаете файл anme он не сможет найти файл образа, поскольку относительный путь будет не так. Это хорошее правило, чтобы всегда сохранять anme файл, прежде чем первый раз, когда вы добавить любое изображение слоя предотвратить возникновение этой проблемы.

    Мы можем начать рисовать в любом месте, но я решил начать с правой ноги. (Право Grimdore, не мое право.) Будьте уверены, когда вы решите имя ноги и руки, что вы всегда придерживаться той же конвенции именования. Не имеет значения, если бы "право" означает право просмотра или характера право до тех пор, как вы помните, что она всегда означает то же самое для вас. Как правило, это, вероятно, лучше, чтобы привыкнуть к использованию персонажа с точки зрения, что, как представляется, стандарт в аниме символов Studio я посмотрел на. Для целей этой дискуссии, просто помните, что "правая рука" означает правую руку в Grimdore.

    Чтобы сохранить вещи в чистоте и хорошо организованных я собираюсь поставить каждую большую часть тела в своем собственном слое. Я начал с создания векторного слоя называется "правая нога". Точно так же я вижу, что да наполнится, и то, что имеет свой цвет заливки набор, я установить по умолчанию цвет заливки будет крайне неприятный фиолетовый, что я знаю, что никогда не будет использовать, установив красный / зеленый / синий значения 255 / 0 / 255. Таким образом, я не обманул, видя формы заполнены с белым и думать, что это не были заполнены еще. Всякий раз, когда я вижу, что уродливые цвета я буду знать сразу, что форма заполнена, но подходящего цвета НЕ были собраны для еще.

    Чтобы сделать ноги я использовал простой ящик для инструмента и обратил четырехугольный ящик. Тогда я схватил угловых точек и переехал затем вокруг так, что стороны окна совпадали со сторонами в правую ногу. Я позволяю верхнем конце окна перекрытия гимнастерке, с тем чтобы, когда придет время двигаться ноги вокруг нас не будет иметь никаких раздражающих недостатков проявляются между телом и ногами. Не перекрываются ноги в сапогах, однако. Сапоги будет обращено на том же слое, как ноги, и если две формы перекрытия Anime Studio не может быть в состоянии заполнить форму перекрытия. Затем я создал форму и нажать пробел, чтобы заполнить ее с уродливым пурпурный цвет.

    Какого черта? Его нога не заполнит

    Так что я ударился, и ударил по пробел и формы штопать ноги просто не будет заполнить. Что я сделал не так? Ну, оказалось, что ноги форма была заполнена получить только штрафом. Проблема в том, когда я создал новый слой, то есть созданные под изображением слоя, заполненные формы там, все в порядке, просто скрыты за слое. Решение заключается в перетащить vetor слоя, один под названием "правая нога" в слое окна, пока он стоит выше в слое. Как правило, если это выглядит как-то не наполнения, первое, что необходимо проверить это положение слоя относительно другого слоя, которые могут скрывать из виду. Это может быть подлец, потому что точки и векторы, по-прежнему показывают, даже если самого слоя на самом деле скрыто.

    После переезда в угловой точке их правильное место, правая нога должна выглядеть примерно так:





    Следующий шаг состоит в разработке ботинок. Загрузки формируется рисунок несколько точек по краям. Я использовал в общей сложности 13 центров для загрузки). Где загрузки отвечает ногу нужно сварить загрузки указывают на ногу. В криволинейных участках положить ваши очки там, где кривизна меняется от жесткой кривой слабее кривой. Не пытайтесь получить его идеальным для начала потому что мы будем переработки моменты, прежде чем мы сделали. Но углы, места, где две линии сходятся под острым углом, нужно иметь точек. После подавления несколько отправных точек и закрытия кривой, советуем использовать "пик" инструмент для изменения всех углах, острых углов. Есть два на голенище и 1, где голенище отвечает перед загрузки. Не заполняется до загрузки форма была усовершенствована, чтобы мы получить четкое представление о рисунке внизу.

    Хотя уточнения формы вы можете нажать на откачку и посмотреть, как векторы совпадают с рисунком. С рисования на этих тонких линий вектора, как правило, теряются в беспорядок отсканированных линий карандаша. Мой завершили загрузку вектор посмотрел как это раньше я заполнил его.




    С сапог будет кожа, я пойду вперед и выбрать цвет заливки уже сейчас. Вы можете использовать стандартные цвета из цветовой палитры в окне Стиль или выбрать свой собственный цвет. Если вы выбираете свой цвет, что это хорошая идея записать красный / зеленый / синий номера для этого цвета и кратко внимание к себе, где вы использовали этот цвет, чтобы вы могли дублировать его в случае необходимости. Я просто взял коричневый с середины кучку 5 коричневых в нижней половине образцов цвета.

    Теперь мы собираемся делать. Единственный оставшийся шаг отрезать нога Grimdore и вырвать ее из организма. С помощью инструмента выбора точки, а затем перевод точки инструмент, чтобы переместить ногу в пустую область на рисунке. Нам понадобится ногу сам по себе, как это, когда приходит время ввести в управление костей. Пока это то, что мы имеем:




    Оружие и ног Layers (9 января 2008)

    Когда я начинал, я планировал поставить правую ногу на право слоя ноге, а левая нога на отдельном слое левой ноге. Вот так я видел это делается в свойствах я посмотрел на. Для сбоку, одна нога должна появиться в передней части туловища, а другая нога должна показать позади туловища, поэтому они должны находиться на разных слоев на различных глубинах Z. Однако для полного Вид спереди левую ногу и правую ногу, будет иметь ту же глубину Z по сравнению с другими частями тела. По этой причине можно с уверенностью поставить обе ноги на том же слое в полном передней или полный вид сзади.

    Я переименовал "правая нога" слой просто "ноги", и обратил другой ногой на том же слое. Оружия были сделаны в очень многом таким же образом, с рукавом гимнастерки, предпринимаемые часть плеча, а не частью тела. После того как все части обращается, Grimdore выглядит следующим образом: (Вот Аниме Studio файл grimdore_1.anme в случае, если вы хотите использовать его проследить в костном фальсификации процесса Далее.)




    Заметьте, что я сделал подплечники отдельный слой. Они должны самостоятельно передвигаться, когда персонаж пожимает плечами и поднимает руку. Также служат, чтобы скрыть какой-либо несоответствие, где в верхней части плеча отвечает тела. На этом этапе мы должны решить, какой глубины, чтобы положить слоями дюйма ноги должны быть за телом слой, оболочка скрывает вершины ноги. Оружия должны находиться в передней части кузова слой, чтобы они могли пересекать в передней части тела. Если мы когда-нибудь понадобится характер положить руки за спину, мы должны были бы регулировать порядок слоев, соответственно, или использовать маску, чтобы скрыть оружие, как они идут за телом. (Более подробно о масках позже) глава должна быть выше тела слоя, но ниже слоя оружия и площадки слоя плечо должно быть выше всех других слоев. В окне Слои просто перетаскивать слои, пока они находятся в правильном порядке.

    Внимательно посмотрите на линии шириной около уши в голову рисунок.




    Обратите внимание, как линии сужены на концах. С левой стороны головы части окна Инструменты указанием ширины линии инструмент, обведенные красным. Выберите ширину линии инструмент, а затем нажать на любую точку и перетащите инструмент влево или вправо, удерживая нажатой кнопку мыши, для изменения ширины линии в этой точке. Это может быть использовано, чтобы сделать Ваше линии выглядят менее механически.
    Просмотров: 987 | Добавил: occesion | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0

    Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz