Среда, 18.06.2025, 00:05
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | | Регистрация | Вход
Мой сайт
Форма входа
Меню сайта

Мини-чат

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 5

Статистика

Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0

Календарь
«  Апрель 2014  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930

Архив записей

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Главная » 2014 » Апрель » 19 » 625-net.
    11:45
     

    625-net.

    Оглавление обзора Ну, компьютер, погоди!
    Вадим Викторов

    Мультипликация (cartoon) - это искусство оживления образов, созданное художниками-аниматорами, людьми наделенными даром чувствовать, "дегустировать" движения, способностями отображать их в художественной форме. С момента своего рождения и до настоящего времени технологии рисованной мультипликации не претерпели сколь-нибудь существенных изменений. Еще недавно традиционно использовались калька и карандаш, целлулоид и краски. Рисованная мультипликация, помимо этапов разработки, предполагает следующие, ставшие каноническими, этапы производства:

    ключевые компоновки, разработанные мультипликаторами по заранее отработанному режиссерскому сценарию, поступают на ручную фазовку;
    по мере накопления фазованного мультипликата производится проверка его на наличие ошибок, на качество анимации путем предварительных черновых съемок под видеокамерой - эта операция называется LineTest
    далее мультипликат поступает на чистовую прорисовку и потоковую заливку по заранее отработанным цветовым моделям персонажей;
    параллельно этим процессам готовятся фоны художниками по фонам;
    весь подготовленный таким образом мультипликат и фоны поступают на мультстанок - специальным образом оборудованную кинокамеру и съемочной стол, где последовательно монтируются и снимаются в ярусах и слоях кадры анимации.

    Таким образом, мультипликация - это напряженный и кропотливый труд коллектива людей самых различных творческих специальностей, объединенных в крупные, средние и малые студии, размещенные преимущественно в нескольких регионах мира: Америка, Азия, Европа и Россия.

    С появлением персональных компьютеров, ситуация с производством, казалось бы, могла кардинально измениться за счет автоматизации многих рутинных процессов. Потребовалось, однако, десятилетие прежде, чем фирмы-разработчики смогли предложить приемлемые альтернативы ручной целлулоидно-красочной анимации. При этом почти на пять лет запаздывали относительно классических программ трехмерной анимации и компьютерной графики. Опыт использования программ мультипликации в России начался, пожалуй, с Animation Studio (Amiga) от компании Disney Software inc., Animation Works (Macintosh), Autodesk Animator (PC), первых программно-аппаратных комплексов семейства PaintBox, а также наиболее развитой системы Animation Stand (Macintosh) от компании Linker Systems inc.

    По прошествии нескольких лет мнения относительно эффективности программ мультипликации разделились. Крупные студии весьма сдержанно подходили к вопросам их широкого внедрения в практику, особенно в производстве сериалов, в то время как малые студии и отдельные энтузиасты-мультипликаторы интенсивно и плодотворно их использовали. Пользователям таких систем пришлось столкнуться с неочевидной "стороннему глазу" проблемой "совместимости художника и компьютера". С одной стороны, художнику-мультипликатору проще, естественнее и быстрее всего работать традиционно на бумаге, в то время как компьютер диктует свои правила общения, ломая, таким образом, "видение художника".

    В стремлении преодолеть этот психологический барьер дальнейшее развитие технологий пошло по нескольким направлениям:

    технологиям компьютерной мультипликации;
    технологиям компьютерной поддержки мультипликации.

    Пояснить их особенности и различия поможет диаграмма, показанная на рис.1, где BrainWare (творческий потенциал студии), SoftWare (комплекс программного обеспечения) и HardWare (комплекс компьютерного обеспечения) - слагаемые успеха студии.

    Принципиальные моменты этих технологий заключены в следующих механизмах:

    в отличие от ручной мультипликации в компьютерных технологиях нет необходимости использовать целлулоид и краски, в то же время они предоставляют необычайно широкие возможности по использованию компьютерной графики и анимации, совмещению с натурными съемками, спецэффектами, позволяют воплощать любые фантазии художников;
    при этом технологии компьютерной поддержки мультипликации обеспечивают гораздо большую производительность и выходное качество материала даже в случае самых напряженных и сложных проектов по производству мультсериалов и полнометражных мультфильмов, полностью сохраняют качество ручной анимации, не затрагивая, не вмешиваясь и не ограничивая традиционную схему работы мультипликаторов;
    надежность, эффективность технологий компьютерной поддержки значительно выше за счет высоких цеховых свойств систем. Имеются в виду относительно небольшая стоимость организации рабочих мест при их высокой функциональности и интегрированности, отсутствию специальных требований к персоналу в области профессиональной компьютерной графики, возможности организации посменной работы. Эти особенности технологий поддержки оказались наиболее предпочтительны с точки зрения крупных студий, таких как Warner Bros., DreamWorks и др. Примерами подобных систем являются Animo, USAnimation, Tic-Tac Toon;

    технологии компьютерной мультипликации преимущественно ориентированы на чисто компьютерные этапы создания небольших объемов мультипликата в растровых представлениях. Мобильность и гибкость их в использовании графики, трехмерной анимации, совмещения сравнительно выше, однако и закрытость этих систем для потоковой мультипликации оказывается выше, поэтому данные системы в большинстве случаев находят спрос в малых студиях, в учебных целях и т.д. Примерами таких "малых" мультипликационных систем являются современные версии AnimatorPRO, Animation Master.

    Таким образом, мультипликационные системы, базирующиеся на технологиях поддержки рисованной мультипликации, создают более профессиональные, дружественные мультипликаторам условия для потокового производства мультфильмов.

    В заключении хотелось отметить, что цель данной короткой статьи состояла в том, чтобы, опираясь на многолетний практический опыт использования большинства из названых систем мультипликации, более или менее полно отразить основные стратегические подходы и принципы, лежащие в их основе и таким образом способствовать обоснованности их практического выбора.

    Алгоритмические заметки по проблемам мультипликации

    1.Проблема заливки. Многим пользователям Adobe Photoshop знакома функция заливки цветом (Fill) замкнутой или выделенной области, в мультипликации ситуация усложняется статистикой "помех", то есть случае, когда рука художника-фазовщика не довела или слабо провела замыкающую часть линии, и тогда … заливочная краска проливается во все внешние незамкнутые области. Для борьбы с этими артифактами мощные системы предлагают интеллектуальные процедуры реставрации и замыкания контура. В растровом варианте очень интересная задача, можете попробовать...

    2.Проблема векторизации. В мультипликации не избежать процедуры сканирования. Еще несколько лет тому назад казалось, что хорошо векторизованное изображение решает многие проблемы фазовки, однако, элементарные ситуации заставили изменить представления об этих процедурах. Бапример: поворот лица из профиля в анфас, переход от одного штрихового рисунка к другому. Выход оказался на удивление прост...

    3.Проклятие размерности. Пользователям, знакомым с программами векторной графики, наподобие Adobe Illustrator, несложно представить себе векторное (в сплайн-кривых второго порядка) изображение лица человека в деталях (допустим лицо Иоанна Крестителя из высокохудожественной мультипликации по Библейскому проекту студии Christmas Films). Для векторной анимации только одного поворота головы потребуется редакция порядка трехсот точек, что крайне неэффективно на практике...

    4.Проблема реэнтерабельности. Алгоритмизация на уровне планирования работ в производстве мультсериалов, особенно лимитированных, реально может дать ощутимый эффект по производительности за счет грамотной организации мультипликата в форме некоторой базы данных по анимациям персонажей сериала, эффектов вложенности анимаций.

    5.Проблема проблем. С точки зрения дисциплин математического моделирования процессов и состояний, пространство процедур мощных систем трехмерной компьютерной графики и анимации, например: AliasГWavefront, предстает системой параметрических имитационных моделей, в общем случае отражающих некие физические аналогии. С этой же точки зрения аналогиями для мощных мультипликационных систем является коллективно организованный труд людей, фактически за этими процедурами лежат модели человеческой деятельности, поэтому эти системы в большей степени являются интеллектуальными. Впрочем, проблема интеллектуальности систем на сегодняшний день остается открытой, позволим привести одно интересное наблюдение: Animo создана академически серьезной математической (а не физической) школой, какой является Cambridge, в тесном содружестве с профессиональными мультипликаторами.

    Основные понятия:

    1.В мультипликации доминирует понятие "метр" (заливки, фазовки, монтажа и т.д.), что эквивалентно 1 метр = 52 кадра = 2,1666 сек кинопленки 24 кадра/сек. = 2,08 сек видео PAL 25 кадров/сек., поэтому 1 минута видео = 27,7 метра, а "полный метр" - полнометражный мультфильм.

    2.Штифты - устройство используемое мультипликаторами для сквозной фиксации положения рисунков, фаз, фонов относительно друг друга, существует несколько стандартов.

    3.Поле - фактически максимальный размер области рисунка, равный полю камеры, используется также для задания отъездов-наездов камеры.

    4.Экспозиционный лист - табличная форма, передающая последовательность фазованных рисунков, слоистое построение сцены, синхрон со звуковыми фразами, работу камеры, служебные пометки и т.д. Один из основных подписываемых и утверждаемых документов.

    5.Мультстанок - кинокамера, закрепленная на специальной подающей станине в лафетной части которой, размещен съемочный стол. Конструкция отличается массивностью и габаритами. Предназначен для покадровой съемки мультипликата согласно экспозиционным листам.

    6.Line-test - аналогичен мультстанку, только на базе видеокамеры, контроллера покадровой съемки и видеомагнитофона.

    [дальше]

    Просмотров: 474 | Добавил: occesion | Рейтинг: 0.0/0
    Всего комментариев: 0

    Copyright MyCorp © 2025
    Бесплатный хостинг uCoz